Affärsetik i den digitala spelindustrin

Affärsetik i den digitala spelindustrin
Affärsetik i den digitala spelindustrin

Världen går igenom en viktig övergångsperiod med effekten av det digitala fältets envägskommunikation. Medan mänskligheten har bevittnat en omfattande omvandling med digitaliseringen av livets alla områden, har denna process blivit ännu mer effektiv och djup med några av effekterna av coronaepidemin. Den digitala spelindustrin, som är det största intresseområdet speciellt för ungdomar och generation z, öppnade upp etiska värderingar för diskussion. Digitaliseringens hastighet och djup har avslöjat en akut situation som kräver arbete i dess konsekvenser. Organisera ett webbseminarium om affärsetik i den digitala spelindustrin EGİAD Aegean Young Businessmen Association, DEU Faculty of Business Administration Fakultetsmedlem Assoc. Dr. Han var värd för Ulaş Çakar och diskuterade frågan för ungdomar.

Inflytande och delning av unga människor inom internet, sociala medier och digitala spelsektorer har fört ett nytt koncept på agendan; digital etik. Begreppet etik, som definieras som individens reaktion eller inställning till de händelser som upplevts i hans/hennes omgivning och på grundval av hans/hennes moraliska bakgrund, definieras nu som digital etik för internet, sociala medier och spel. industri. Utvärderar att Digitala lekplatser, som är en av de kanaler där unga tillbringar mest tid, ska skötas med etiska regler. EGİADgjorde en detaljerad presentation i ämnet. Huvudtalare för mötet EGİAD Alp Avni Yelkenbiçer, styrelseordförande, sa att spelindustrin, som har en mycket stor publik, EGİADSäger att . EGİAD I början av perioden som hans änglar; vi bestämde oss för att fokusera på spelentreprenörskap och vi skulle undersöka e-sport i detalj. Vår Game Executive Board, som etablerades i denna riktning; Goda arbeten utförs under ledning av Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu och Levent Kuşgöz. EGİAD Änglar är också dominerande och EGİAD Initiativet "you can games", grundat av dess medlemmar, är en återspegling av vår inriktning mot denna sektor.

Spelentreprenörskap är i grunden en sektor som bygger på utveckling av spel som ofta används av användare i det dagliga livet och som kan integreras i deras livsrutin och som har potential att bli populära. Intäktsmodellen inom spelentreprenörskap baseras på köp i spel eller reklam. Att utveckla mobilspel i sådana initiativ är mycket mer populärt än andra typer av spel. Framgången för initiativet bestäms av kvaliteten på spelet och antalet aktiva användare. Vi hanterar den digitala spelindustrin ur en annan, generellt teknisk och kommersiell aspekt, och ofta ur ett investerarperspektiv. I detta sammanhang försöker vi också ofta ta itu med den metaversa frågan, som är kärnan i arbetet. Jag vill betona att det är viktigt att ta itu med uppgången och fallet för stora företag inom den digitala spelindustrin, liksom förändringarna i de tekniska och ekonomiska strukturerna för spel i branschen sedan branschens början, och den pågående branschens problem. Tack vare medvetenhet kan vi vara bättre förberedda på nya etiska problem som vi kan stöta på i den digitala spelindustrin. Kanske, tack vare denna medvetenhet, kan vi uppskatta när vi stöter på nya etiska problem, vare sig de verkligen är nya problem eller klassiska problem som kan tyckas vara nya med teknikens utveckling.”

DEU Business Faculty Member Assoc. Dr. Ulaş Çakar å sin sida konstaterade att branschen, som startade på 1960-talet, har utvecklats på ett svindlande sätt sedan 1970-talet, och uppmärksammade att utvecklingen också medfört en moralisk förvirring. Genom att uttrycka att videospelens kollaps ägde rum 1983, förmedlade Çakar också effekterna av Amerika och Japan på branschen. Çakar förklarade i en detaljerad presentation effekterna av populärkultur och film och Kovid-processen på branschen, "Förtal och fördomar mot den digitala spelindustrin under de tidiga perioderna har inte helt försvunnit. Det finns också de som drabbas av fördomar eller sänds inom detta område på grund av motstånd mot spelet. Alla typer av publikationer som gjorts för att försvara de önskade restriktionerna och censurpraxis mot fältet hotar fältets struktur. Förhållandena för Kovid-19-pandemin och den ökande orienteringen för Metaverse ökade ytterligare det ökande intresset för spelindustrin. Sektorns affärsvolym har börjat väcka aptiten", sa han.

Var den första att kommentera

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte att publiceras.


*